「Amazonポイント」制度変更に出品者から批判相次ぐ
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◆◆◆◆ NEWS アンカーデスクマガジン
◆◆◆ 月曜日版:ニュース トピックス
◆◆ 2019.2.25
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http://www.itmedia.co.jp/news/
ITmedia NEWS アンカーデスクマガジン月曜日版は、おさらいしておきたい先週の
ニュースをご紹介します。
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ウィークリートピックス(2019/2/18〜2/25)
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◆「えげつない」 Amazon、1%ポイント付与を“強制” 出品者が費用負担、批判
相次ぐ
http://rd.itmedia.jp/20tw
「えげつない」ーーAmazon.co.jpがこのほど「Amazonポイント」の制度を変更すると
発表し、出品者の間でそんな声が上がっている。5月23日以降、Amazon直販商品、出
品者からの商品を問わず、購入者に対し、販売価格の最低1%のポイントを付与する
よう変える予定だ。購入者にとってはメリットがあるが、出品商品のポイントの費用
は「出品者の負担になる」といい、出品者からは戸惑いの声が出ている。
◆なぜ“情報漏えい”は繰り返されるのか 宅ふぁいる便、Peing事件が教えてくれた
こと
http://rd.itmedia.jp/20tr
2019年1月、立て続けに気になる事件が発生しました。まずは1月26日に明らかになっ
た、オージス総研が運営する大容量ファイル送信サービスの老舗「宅ふぁいる便」の
情報漏えい事件。不正アクセスを受け、約480万件の顧客情報が流出しました。この
中にはクレジットカード番号などお金に通じる情報は含まれていないものの、05年以
降全期間における氏名、メールアドレス、そして暗号化されていない“生”のパスワ
ードが漏えいしています。
◆「動画SNS見放題規制へ」記事が話題 どんな規制? 総務省に聞いた
http://rd.itmedia.jp/20tt
「スマホ『動画SNS見放題』、一部規制へ 総務省」――朝日新聞デジタルが2月19日
朝配信したこんな記事が注目を集めている。特定の動画サイトやSNSを利用した際の
データ通信量をカウントフリーにする携帯キャリアのプラン(「ゼロレーティング」
と呼ばれる)について、総務省が電気通信事業法に基づく指針を作り、一部を規制す
る方針を固めたという内容で、「動画SNS見放題」がTwitterトレンドトップになるな
ど話題になっている。
◆開発者向けドメイン「.dev」、Googleが有料で先行登録開始
http://rd.itmedia.jp/20tq
米Googleは2月19日(米国太平洋標準時)から、開発者向けのドメイン「.dev」の先
行登録プログラムを開始する。2月28日から一般に取得可能になるところ、追加料金
を払うことで19日午前8時(日本時間20日午前1時)から先行取得できるようになる。
◆これはカメラ革命だ! 雪山で驚きの三人称視点動画が撮れる全天球カメラ「Insta
360 ONE X」にほれぼれした
http://rd.itmedia.jp/20ts
まずはこの動画を見てほしい。手持ちカメラでスノーボーダーを撮影した動画かとお
もいきや、途中でスキーヤー(私)の後ろにカメラが移動して三人称視点に切り替わ
る。平成も残りわずかのタイミングで、とんでもないカメラに出会ってしまった。
◆「どうして普通のデビューじゃないんだろう」 ジャニーズファンがバーチャル
アイドルに抱く懸念
http://rd.itmedia.jp/20tx
「どうして普通のデビューじゃないんだろう」――それは、あるニュースを知ったジ
ャニーズファンの一言だった。2月19日、ジャニーズ事務所はバーチャルアイドル事
業への参入を発表。同日夜から関西ジャニーズJr.内の7人組ユニット「なにわ男子」
の藤原丈一郎さんと大橋和也さんが、バーチャルキャラクターとして、ライブ配信サ
ービス「SHOWROOM」で動画配信を始めた。ジャニーズJr.ファンのAさん(20代女性、
会社員)に、初回配信後の心境を聞いた。
◆「ダウンロード違法化の範囲は制限するべき」 講談社の野間社長、海賊版対策で
コメント
http://rd.itmedia.jp/20tv
「海賊版サイトは撲滅したいが、大前提として表現の自由の侵害や、著作者の創作意
欲を萎縮させることには反対だ」――漫画を無断掲載する海賊版サイトへの対策につ
いて、講談社の野間省伸社長が2月21日の決算発表会で言及した。
◆「76歳の母にひどい押し売り……OBとして情けない」 夏野氏、ドコモの契約オプ
ションを批判
http://rd.itmedia.jp/20tu
「76歳の母になんてひどい押し売りしてるんだろう。OBとして情けない」──元NTT
ドコモ執行役員でドワンゴの夏野剛社長は2月22日、自身のTwitterアカウント(@tna
tsu)で、請求書の写真とともにドコモへの苦言をツイートしている。
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コラム:ゲームにリアルタイム性をもたらすもの
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先日、新宿にあるテーマパーク「東京ミステリーサーカス」の体験型イベントに参
加してきました。ストーリーを進めるのに必要な情報やアイテムを、街を歩いたり、
謎を解いたりしながら揃えていき、クリアを目指す――というものです。
1つめの「謎」といくつかのアイテムを受け取ってイベントが始まるのですが、最
初に必要だったのは、チャットbotを使ったイベント専用アカウントと「LINE」で友
だちになること。チャットbotがプレイヤーのサポートキャラクターになっており、
友だち登録後は、次に向かうべき場所や解くべき謎をトークルームに送ってくれるよ
うになっています。
ストーリーを進めるためには、特定のセリフやキーワードをプレイヤー側から送信
する必要があります。正しい言葉を伝えないと「すみません・・・それに関しては把
握してなくて・・・」と返されてしまい、次に進めません。トークルームに届いた音
声メッセージに従って街を歩いたり、頭をひねりながら謎を解いたりして、アイテム
や謎のヒントを探さなければならないのです。デジタルとアナログを組み合わせた、
とても面白いイベントでした。
チャットbotとLINEで会話する謎解きゲームは、ボードゲームにもあります。例え
ば「アリスと謎とくらやみの物語」というゲームは、「くらやみの国」に迷い込んだ
アリスとLINEでやりとりできるという設定。カードやタイルといったコンポーネント
から得た情報や謎解きの答えなどをトークルームに送信すると、アリスから反応が返
ってきたり、次の謎やストーリーが画像で送られてきたりして、ゲームを進めること
ができます。
全ての謎を解き終わるのに数時間はかかりましたが、謎を解く工程でプレイヤーに
求められる動きが上手くストーリーに織り込まれており、「これはすごい!」と思わ
ず膝を打つゲームでした。
2つの謎解きゲームを遊んで思ったのは、LINEはリアルタイムに何かを「体験」さ
せるにはぴったりなツールだということ。「モノ消費よりもコト消費」と言われて数
年が経ちますが、こうしたゲームはまだまだ増えていきそうです。
(編集部 村田)
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